Обо мне
Василий Скобелев
Левел-дизайнер. Научный редактор. Консультант.
Всем привет. Я занимаюсь разработкой игр уже 10 лет. Это был долгий и тернистый путь, полный приключений, на котором я имел честь работать на разных позициях и внести вклад в несколько крутых игровых проектов. Помимо этого я изредка беру заказы на научную редактуру книг об играх и веду геймдев-блог в Телеграм. В какой-то момент я решил собрать весь свой контент в одном удобном месте. Так и появился этот сайт. Добро пожаловать =)
Игры
Здесь вы можете посмотреть игры, над которыми я работал и мои роли в команде разработки каждого из них.
Level Designer, Project Manager, QA
Level Designer, Scrum Master
QA, Game Designer
SMM, PR
Lead Level Designer
Lead Level Designer
Портфолио
Я никогда не любил делать работы в стол. Это не остановило меня от того, чтобы стать левел-дизайнером. Но в какой-то момент я решил подвергнуть свои знания сомнению и пройти курс по левел-дизайну на портале CGMA под руководством Макса Пирса. Это было абсолютно потрясающее время, несмотря на то, что мне это пришлось совмещать с довольно загруженным графиком. Теперь у меня есть несколько работ в разных жанрах. Ниже вы можете посмотреть видео прохождения и даже скачать играбельный билд по ссылке в описании видео на YouTube. Приятной игры! =)
Книги
Научный редактор - человек, отвечающий за достоверность фактов. По счастливой случайности я имел честь работать на этой роли над русскими локализациями книг, которые вы видите ниже.
MARVEL Человек-Паук: Майлз Моралес. Искусство игры
Следующая книга. На этот раз о левел-дизайне ;)
Видео
Выступления, лекции и интервью.
Почему решения одних игр не работают в других
20 мая 2024. Лекция в рамках онлайн-конференции Нарраторики 2024.
Беседа о любимых играх с Алексеем Луцаем
30 апреля 2024. Алексей задал ряд вопросов о любимых играх и вдохновении мне и Денису Куандыкову.
Prototype vol.2. PROдвижение игр в России.
5 апреля 2024. Модерировал дискуссию с экспертами из разных медиасфер, которые в последнее время всё чаще соприкасаются с игровой индустрией.
Совместный подкаст с каналом "CG Подкаст №1". Выпуск №3
7 марта 2024. Поговорили немного про курс левел-дизайна в Нарраторике и обсудили кучу игр, как уже вышедших, так и грядущих.
Место левел-дизайна в современной игровой разработке
2 марта 2024. Выступление на "Игрокот 2024", образовательного слёта от сообщетсва "Геймдев Шрёдингера".
Нажми, чтобы начать: Atomic Heart, Kingdom Come и другие игры глазами левел дизайнера
31 января 2024. Поговорили про шутеры, левел-дизайн, Киберпанк, Атомик, Старфилд и многое другое.
Разбор уровня студента курса Outblock, XYZ от Нарраторики
2 февраля 2024
Приемка 9 потока курса "Нарративный гейм-дизайн" онлайн-школы "Нарраторика"
24 декабря 2023. Принимаем выпускные работы студентов. Я присутствовал на первых двух часах.
Совместный подкаст с каналом "CG Подкаст №1". Выпуск №2
21 декабря 2023. Обсудили плюсы и огрехи дизайна Starfield, визуальный стиль Super Mario Bros. Wonder, порог входа последних двух The Legend of Zelda, особенности заработка в VR и многое другое.
Совместный подкаст с каналом "CG Подкаст №1". Выпуск №1
16 ноября 2023. Какие не игровые позиции я рассматривал после Атомика, гибкие методики разработки, ностальгия, польза крутых игр, впечатления от Alan Wake II и много чего ещё.
Интервью на канале Алексея Луцая
23 сентября 2023. Полтора часа обсуждаем всё подряд: левел-дизайн, игры 2023 года и блогерство.
"Нарративный дизайн через окружение и персонажей, а не эти ваши текстики"
29 июля 2023. Вебинар с преподавателями Нарраторики, где я мы рассказываем про инструменты нарративного дизайна.
Вебинар про дизайн платформеров
17 июля 2023. Беседа в рамках марафона по разработке платформеров ПрактикON
Интервью с сообществом "Индикатор"
16 июня 2023. Много неподготовленных ответов на самые разные вопросы
Приемка 3 потока курса "Основы Unreal Engine 5 для нарративных дизайнеров" онлайн-школы "Нарраторика"
14 июня 2023. Принимаем выпускные работы пяти студентов
Разговор о жизни и левел-дизайне
5 мая 2023. Стрим с каналом "Практика гейм-дизайна"
Нажми, чтобы начать: Каково это — быть левел-дизайнером
20 апреля 2023. Ребята из студии RedBarn пригласили меня на подкаст и мы записали часовой выпуск
Приемка 7 потока курса "Нарративный дизайн" онлайн-школы "Нарраторика"
26 марта 2023. Принимаем выпускные работы трёх студентов на движке TWINE
Scream School Game Development. Разговор в рамках лекции по левел-дизайну
21 марта 2023. Отвечаю на вопросы про профессию и будни левел-дизайнера
Дизайн-сессия. Скилл-чеки в пазлах
16 марта 2023. Обкатываю с коллегами презентацию для закрытого митапа
Дизайн-сессия. Деконстракт Call of Duty Modern Warfare II
26 января 2023. Разбираем с коллегами кампанию, кооперативные и соревновательные режимы
War Robots: Frontiers. Дневник разработчиков: Crash Site
27 декабря 2022. Рассказываю про карту, которую я подготовил к ЗБТ.
"Как нарративщик может спасти левел-дизайнера?"
16 августа 2022. Лекция в рамках Онлайн Конференции Нарраторики 2022.
Интервью в рамках программы Я-PRO для Российского Движения Школьников.
1 июня 2022. Вопросы о профессии, советы новичкам, чуть-чуть о метавселенных и любимых играх.
Почему меня всё ещё не взяли на левел-дизайнера?
27 мая 2022. Выступление на DUMP 2022 в Екатеринбурге
8 советов левел-дизайнерам
Весна 2022. Монтаж из 8 роликов, записанных совместно с VK Junior
Как делать игровые уровни правильно
22 ноября 2021. Отвечаем на вопросы участников курса devtodev на специальном вебинаре вместе с Александром Мезиным, Романом Ильиным и Денис Козиным. Приятного просмотра, получилось лампово.

P.s. Сам курс вы можете найти на этом сайте ниже в разделе "Публикации"
Видеоигры - будущее литературы?
26 сентября 2021. Обсуждаем участие игр в будущем литературы с Антоном Городецким, Евгением Судаком, Владимиром Обручевым и Вадимом Пановым на 34-й Московской Международной Книжной Ярмарке.
Как попасть в геймдев?
28 августа 2021. Рассказываем вместе с Михаилом Вовком и Денисом Козиным на Российской Креативной Неделе 2021 про то, как мы попали в геймдев. Несмотря на то, что в конце полезные советы для новичков, рекомендую смотреть целиком =)
Как консольные тренды сформировали современные метрики в левелдизайне
23 июля 2021. Разбираем несколько кейсов с экспериментальном формате с Аркадием Киселёвым, Денисом Козиным и Юлией Комаровой на TBD PRO: Game Design NG+
Всё о профессии левелдизайнера
24 апреля 2021. Пытаюсь прийти в себя после температуры 38.5 и рассказать за час о своей профессии в рамках второго сезона лекций "Го в геймдев". Отдельное спасибо за поддержку ASAP GAMES и Дальневосточному Федеральному Университету.
Работы учеников
Александр. Уверенный пользователь Unreal Engine. 2 индивидуальных занятия.
Арсалан Азизи. Уверенный пользователь Unreal Engine. 2 индивидуальных занятия и письменная обратная связь после них по одной неделе.
Захар. 12 лет. Начал с нуля. 8 индивидуальных занятий.
Александр. Junior Level Designer. Локация в стиле Resident Evil. 8 индивидуальных занятий.
Сергей. Level Designer. 5 индивидуальных занятий.
Александр. Студент 3 курса. 12 групповых занятий.
Илья. Студент 3 курса. 3 групповых занятия. Первая домашняя работа.
Референс
Результат
Илья. Студент 3 курса. 12 групповых занятий. Драфт курсовой работы в стиле immersive sim.
Павел. Junior Level Designer. Ранее работал в Hammer; Unreal осваивал с нуля. 8 индивидуальных занятий.
Никита. Студент 3 курса. 3 групповых занятия. Первая домашняя работа, вдохновлённая Payday 2.
Благодарности
Публикации
Курс, для которого я прочитал лекцию про обучение и сложность в левел-дизайне. Материалы бесплатные, с видео и опросником в конце. Моя лекция #7

О нас с коллегами вышла классная статья про то, как мы попали в геймдев. Поинт в том, что путь этот у всех разный и у кого-то может даже ломать общепринятые представления о "закономерном" трудоутройстве. Кого-то это может вдохновить, а кто-то просто увидит отражение своего опыта и придёт к выводу, что возможностей чуть больше, чем кажется на первый взгляд.

Мой блок в статье завершающий, приправленный советами соискателям и новичкам в игровой индустрии.

Первая статья из моего авторского цикла про левел-дизайн
Завершающая статья из цикла про левел-дизайн
Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта
Мы с коллегами из разных студий My.Games рассказываем про нюансы разработки локаций
Мы вместе с Патриком Киндлоном рассказываем про особенности первой карты War Robots: Frontiers
Вместе с экспертами из игровой индустрии разбираемся в проблемах тайтла
Мы вместе с коммьюнити-менеджером Shredder-Blitz рассказываем про особенности второй карты War Robots: Frontiers
Дополненная версия моей статьи про дизайн открытых миров, которую ранее опубликовали gamesindustry.biz на английском языке.
Подробный разбор игры с точки зрения структуры, механик, прогрессии и пр.
Контакты
Made on
Tilda