Обо мне
Василий Скобелев
Левел-дизайнер. Консультант. Спикер. Научный редактор.
Всем привет. Я занимаюсь разработкой игр уже 9 лет. Это был долгий и тернистый путь, полный приключений, на котором я имел честь работать на разных позициях и внести вклад в несколько крутых игровых проектов. Помимо этого я делюсь знаниями как индивидуально, так и на выступлениях. Изредка беру заказы на научную редактуру игровой литературы. В какой-то момент я решил собрать весь свой контент в одном удобном месте. Так и появился этот сайт. Добро пожаловать =)
Игры
Здесь вы можете посмотреть игры, над которыми я работал и мои роли в команде разработки каждого из них.
Vector
Level Designer, Project Manager, QA
Vector 2
Level Designer, Scrum Master
Shadow Fight 2
QA, Game Designer
Shadow Fight 3
Atomic Heart
Lead Level Designer
War Robots: Frontiers
Lead Level Designer
Книги
Научный редактор - человек, отвечающий за достоверность фактов. По счастливой случайности я имел честь работать на этой роли над русскими локализациями книг, которые вы видите ниже.

Вселенная Assassin’s Creed. История, персонажи, локации, технологии

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
MARVEL Человек-Паук: Майлз Моралес. Искусство игры
Игровая разработка без боли и кранчей. Руководство для гейм-дизайнеров
Выступления
Ниже вы можете посмотреть некоторые из моих выступлений.
"Нарративный дизайн через окружение и персонажей, а не эти ваши текстики"
29 июля 2023. Вебинар с преподавателями Нарраторики, где я мы рассказываем про инструменты нарративного дизайна.
Вебинар про дизайн платформеров
17 июля 2023. Беседа в рамках марафона по разработке платформеров ПрактикON
Интервью с сообществом "Индикатор"
16 июня 2023. Много неподготовленных ответов на самые разные вопросы
Приемка 3 потока курса "Основы Unreal Engine 5 для нарративных дизайнеров" онлайн-школы "Нарраторика"
14 июня 2023. Принимаем выпускные работы пяти студентов
Разговор о жизни и левел-дизайне
5 мая 2023. Стрим с каналом "Практика гейм-дизайна"
Нажми, чтобы начать: Каково это — быть левел-дизайнером
20 апреля 2023. Ребята из студии RedBarn пригласили меня на подкаст и мы записали часовой выпуск
Приемка 7 потока курса "Нарративный дизайн" онлайн-школы "Нарраторика"
26 марта 2023. Принимаем выпускные работы трёх студентов на движке TWINE
Scream School Game Development. Разговор в рамках лекции по левел-дизайну
21 марта 2023. Отвечаю на вопросы про профессию и будни левел-дизайнера
Дизайн-сессия. Скилл-чеки в пазлах
16 марта 2023. Обкатываю с коллегами презентацию для закрытого митапа
Дизайн-сессия. Деконстракт Call of Duty Modern Warfare II
26 января 2023. Разбираем с коллегами кампанию, кооперативные и соревновательные режимы
War Robots: Frontiers. Дневник разработчиков: Crash Site
27 декабря 2022. Рассказываю про карту, которую я подготовил к ЗБТ.
"Как нарративщик может спасти левел-дизайнера?"
16 августа 2022. Лекция в рамках Онлайн Конференции Нарраторики 2022.
Интервью в рамках программы Я-PRO для Российского Движения Школьников.
1 июня 2022. Вопросы о профессии, советы новичкам, чуть-чуть о метавселенных и любимых играх.
Почему меня всё ещё не взяли на левел-дизайнера?
27 мая 2022. Выступление на DUMP 2022 в Екатеринбурге
8 советов левел-дизайнерам
Весна 2022. Монтаж из 8 роликов, записанных совместно с VK Junior
Как делать игровые уровни правильно
22 ноября 2021. Отвечаем на вопросы участников курса devtodev на специальном вебинаре вместе с Александром Мезиным, Романом Ильиным и Денис Козиным. Приятного просмотра, получилось лампово.

P.s. Сам курс вы можете найти на этом сайте ниже в разделе "Публикации"
Видеоигры - будущее литературы?
26 сентября 2021. Обсуждаем участие игр в будущем литературы с Антоном Городецким, Евгением Судаком, Владимиром Обручевым и Вадимом Пановым на 34-й Московской Международной Книжной Ярмарке.
Как попасть в геймдев?
28 августа 2021. Рассказываем вместе с Михаилом Вовком и Денисом Козиным на Российской Креативной Неделе 2021 про то, как мы попали в геймдев. Несмотря на то, что в конце полезные советы для новичков, рекомендую смотреть целиком =)
Как консольные тренды сформировали современные метрики в левелдизайне
23 июля 2021. Разбираем несколько кейсов с экспериментальном формате с Аркадием Киселёвым, Денисом Козиным и Юлией Комаровой на TBD PRO: Game Design NG+
Всё о профессии левелдизайнера
24 апреля 2021. Пытаюсь прийти в себя после температуры 38.5 и рассказать за час о своей профессии в рамках второго сезона лекций "Го в геймдев". Отдельное спасибо за поддержку ASAP GAMES и Дальневосточному Федеральному Университету.
Работы учеников
Александр. Уверенный пользователь Unreal Engine. 2 индивидуальных занятия.
Арсалан Азизи. Уверенный пользователь Unreal Engine. 2 индивидуальных занятия и письменная обратная связь после них по одной неделе.
Захар. 12 лет. Начал с нуля. 8 индивидуальных занятий.
Александр. Junior Level Designer. Локация в стиле Resident Evil. 8 индивидуальных занятий.
Сергей. Level Designer. 5 индивидуальных занятий.
Александр. Студент 3 курса. 12 групповых занятий.
Илья. Студент 3 курса. 3 групповых занятия. Первая домашняя работа.
Референс
Результат
Илья. Студент 3 курса. 12 групповых занятий. Драфт курсовой работы в стиле immersive sim.
Павел. Junior Level Designer. Ранее работал в Hammer; Unreal осваивал с нуля. 8 индивидуальных занятий.
Никита. Студент 3 курса. 3 групповых занятия. Первая домашняя работа, вдохновлённая Payday 2.
Благодарности
Публикации
Левел-дизайн. Базовый курс
Курс, для которого я прочитал лекцию про обучение и сложность в левел-дизайне. Материалы бесплатные, с видео и опросником в конце. Моя лекция #7
Все дороги ведут в геймдев: истории о том, как люди приходят в индустрию из других областей

О нас с коллегами вышла классная статья про то, как мы попали в геймдев. Поинт в том, что путь этот у всех разный и у кого-то может даже ломать общепринятые представления о "закономерном" трудоутройстве. Кого-то это может вдохновить, а кто-то просто увидит отражение своего опыта и придёт к выводу, что возможностей чуть больше, чем кажется на первый взгляд.

Мой блок в статье завершающий, приправленный советами соискателям и новичкам в игровой индустрии.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
Первая статья из моего авторского цикла про левел-дизайн
К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
Вторая статья из цикла про левел-дизайн
Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты
Кульминационная статья про левел-дизайн
Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций
Завершающая статья из цикла про левел-дизайн
Кто такой «дизайнер уровней» для видеоигр и какой на них спрос в России?
Интервью для портала REGNUM
В чём секрет хорошего левел‑дизайна
Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта
Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров
Мы с коллегами из разных студий My.Games рассказываем про нюансы разработки локаций
Дневник Разработчиков: карта Crash Site
Мы вместе с Патриком Киндлоном рассказываем про особенности первой карты War Robots: Frontiers
Разбор Resident Evil 6: причины провала самой амбициозной части серии
Вместе с экспертами из игровой индустрии разбираемся в проблемах тайтла
Дневник Разработчиков: карта Mont
Мы вместе с коммьюнити-менеджером Shredder-Blitz рассказываем про особенности второй карты War Robots: Frontiers
How to create engaging open worlds
Vasiliy Skobelev, lead level designer at My.Games' studio Pixonic, shares his tips on how to make interesting open worlds and understand the different types of game levels
Контакты
Made on
Tilda