Обо мне
Василий Скобелев
Левел-дизайнер. Консультант. Спикер. Научный редактор.
Всем привет. Я занимаюсь разработкой игр уже 9 лет. Это был долгий и тернистый путь, полный приключений, на котором я имел честь работать на разных позициях и внести вклад в несколько крутых игровых проектов. Помимо этого я делюсь знаниями как индивидуально, так и на выступлениях. Изредка беру заказы на научную редактуру игровой литературы. В какой-то момент я решил собрать весь свой контент в одном удобном месте. Так и появился этот сайт. Добро пожаловать =)
Игры
Здесь вы можете посмотреть игры, над которыми я работал и мои роли в команде разработки каждого из них.
Vector
Level Designer, Project Manager, QA
Vector 2
Level Designer, Scrum Master
Shadow Fight 2
QA, Game Designer
Shadow Fight 3
Atomic Heart
Lead Level Designer
War Robots: Frontiers
Lead Level Designer
Книги
Научный редактор - человек, отвечающий за достоверность фактов. По счастливой случайности я имел честь работать на этой роли над русскими локализациями книг, которые вы видите ниже.

Вселенная Assassin’s Creed. История, персонажи, локации, технологии

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
MARVEL Человек-Паук: Майлз Моралес. Искусство игры
Игровая разработка без боли и кранчей. Руководство для гейм-дизайнеров
Выступления
Ниже вы можете посмотреть некоторые из моих выступлений.
Приемка 7 потока курса "Нарративный дизайн" онлайн-школы "Нарраторика"
26 марта 2023. Принимаем выпускные работы трёх студентов на движке TWINE
Scream School Game Development. Разговор в рамках лекции по левел-дизайну
21 марта 2023. Отвечаю на вопросы про профессию и будни левел-дизайнера
Дизайн-сессия. Скилл-чеки в пазлах
16 марта 2023. Обкатываю с коллегами презентацию для закрытого митапа
Дизайн-сессия. Деконстракт Call of Duty Modern Warfare II
26 января 2023. Разбираем с коллегами кампанию, кооперативные и соревновательные режимы
War Robots: Frontiers. Дневник разработчиков: Crash Site
27 декабря 2022. Рассказываю про карту, которую я подготовил к ЗБТ.
"Как нарративщик может спасти левел-дизайнера?"
16 августа 2022. Лекция в рамках Онлайн Конференции Нарраторики 2022.
Интервью в рамках программы Я-PRO для Российского Движения Школьников.
1 июня 2022. Вопросы о профессии, советы новичкам, чуть-чуть о метавселенных и любимых играх.
Почему меня всё ещё не взяли на левел-дизайнера?
27 мая 2022. Выступление на DUMP 2022 в Екатеринбурге
8 советов левел-дизайнерам
Весна 2022. Монтаж из 8 роликов, записанных совместно с VK Junior
Как делать игровые уровни правильно
22 ноября 2021. Отвечаем на вопросы участников курса devtodev на специальном вебинаре вместе с Александром Мезиным, Романом Ильиным и Денис Козиным. Приятного просмотра, получилось лампово.

P.s. Сам курс вы можете найти на этом сайте ниже в разделе "Публикации"
Видеоигры - будущее литературы?
26 сентября 2021. Обсуждаем участие игр в будущем литературы с Антоном Городецким, Евгением Судаком, Владимиром Обручевым и Вадимом Пановым на 34-й Московской Международной Книжной Ярмарке.
Как попасть в геймдев?
28 августа 2021. Рассказываем вместе с Михаилом Вовком и Денисом Козиным на Российской Креативной Неделе 2021 про то, как мы попали в геймдев. Несмотря на то, что в конце полезные советы для новичков, рекомендую смотреть целиком =)
Как консольные тренды сформировали современные метрики в левелдизайне
23 июля 2021. Разбираем несколько кейсов с экспериментальном формате с Аркадием Киселёвым, Денисом Козиным и Юлией Комаровой на TBD PRO: Game Design NG+
Всё о профессии левелдизайнера
24 апреля 2021. Пытаюсь прийти в себя после температуры 38.5 и рассказать за час о своей профессии в рамках второго сезона лекций "Го в геймдев". Отдельное спасибо за поддержку ASAP GAMES и Дальневосточному Федеральному Университету.
Работы учеников
Арсалан Азизи. Уверенный пользователь Unreal Engine. 2 индивидуальных занятия и письменная обратная связь после них по одной неделе.
Захар. 12 лет. Начал с нуля. 8 индивидуальных занятий.
Александр. Junior Level Designer. Локация в стиле Resident Evil. 8 индивидуальных занятий.
Сергей. Level Designer. 5 индивидуальных занятий.
Александр. Студент 3 курса. 12 групповых занятий.
Илья. Студент 3 курса. 3 групповых занятия. Первая домашняя работа.
Референс
Результат
Илья. Студент 3 курса. 12 групповых занятий. Драфт курсовой работы в стиле immersive sim.
Павел. Junior Level Designer. Ранее работал в Hammer; Unreal осваивал с нуля. 8 индивидуальных занятий.
Никита. Студент 3 курса. 3 групповых занятия. Первая домашняя работа, вдохновлённая Payday 2.
Благодарности
Публикации
Левел-дизайн. Базовый курс
Курс, для которого я прочитал лекцию про обучение и сложность в левел-дизайне. Материалы бесплатные, с видео и опросником в конце. Моя лекция #7
Все дороги ведут в геймдев: истории о том, как люди приходят в индустрию из других областей

О нас с коллегами вышла классная статья про то, как мы попали в геймдев. Поинт в том, что путь этот у всех разный и у кого-то может даже ломать общепринятые представления о "закономерном" трудоутройстве. Кого-то это может вдохновить, а кто-то просто увидит отражение своего опыта и придёт к выводу, что возможностей чуть больше, чем кажется на первый взгляд.

Мой блок в статье завершающий, приправленный советами соискателям и новичкам в игровой индустрии.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
Первая статья из моего авторского цикла про левел-дизайн
К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
Вторая статья из цикла про левел-дизайн
Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты
Кульминационная статья про левел-дизайн
Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций
Завершающая статья из цикла про левел-дизайн
Кто такой «дизайнер уровней» для видеоигр и какой на них спрос в России?
Интервью для портала REGNUM
В чём секрет хорошего левел‑дизайна
Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта
Проектирование виртуальных арен: как левел-дизайнеры создают карты для онлайн-шутеров
Мы с коллегами из разных студий My.Games рассказываем про нюансы разработки локаций
Дневник Разработчиков: карта Crash Site
Мы вместе с Патриком Киндлоном рассказываем про особенности первой карты War Robots: Frontiers
Разбор Resident Evil 6: причины провала самой амбициозной части серии
Вместе с экспертами из игровой индустрии разбираемся в проблемах тайтла
Дневник Разработчиков: карта Mont
Мы вместе с коммьюнити-менеджером Shredder-Blitz рассказываем про особенности второй карты War Robots: Frontiers
Контакты
Made on
Tilda